טכניקת המידול שמוצגת כאן אינה חדשה, אך הסביבה בה היא מתבצעת היא חידוש לא קטן.
נדמה שבשיטת עבודה זו נשמרים היתרונות של פיסול אמיתי, תוך כדי שחרור מהמגבלות הפיזיות.
ההדגמות האלה נועדו רק להמחיש את הכלים שמאפשרת הפלטפורמה. שימוש בכלים מתקדמים יותר העובדים בשיטת מידול דומה , דוגמת zbrush, יכול להוביל לתוצאות מדהימות:
John Underkoffler, שהוא בין החתומים על עיצוב הממשק פורץ הדרך שהוצג בסרט מיינוריטי ריפורט, מעביר לנו שיחת טד יפה שמציגה כמה ממשקים ניסיוניים לאורך השנים האחרונות כשהשוס המרכזי הוא העובדה שההרצאה מוצגת באמצעות ממשק זהה לקונספט שהוצג בסרט.
בין הדברים המעניינים שנאמרים בשיחה, עולה נקודה שיקרה ללבי: הקשר שבין עיצוב לטכנולוגיה. קשר שבאופן טבעי אמור להיווצר כבר משלבי הייצור הראשונים (הוא לוקח כדוגמה את המקינטוש הראשון. לא היה עיצוב בנפרד ומע' הפעלה בנפרד: העיצוב היה מערכת ההפעלה).
אגב, הממשק של מיינוריטי ריפורט היווה השראה למספר רב של עבודות שנעשו ע"י אנשים שונים ברחבי העולם. מספיק להריץ חיפוש ביוטיוב כדי לראות את חלקם. להלן המקור הלקוח מהסרט:
בסרטון הקצר הבא מולבש על וידאו מודל תלת מימדי שמזכיר גרפיטי, עם כמה אנימציות תלת מימדיות היפראקטיביות.
זה קצת הזכיר לי פרויקט ניסיוני מלפני כמה שנים בו ניתן היה לצייר מודלים תלת מימדיים בזמן אמת, באופן דומה לגרפיטי. נראה כמו יישום מעניין מאוד של טכנולוגית זיהוי תמונה ליצירת חוויה של מציאות מועשרת.
בוידאו המצורף מציגה מרצה מ-MIT פרויקט מרשים מאוד של סטודנט שלה, שמדגים קונספט (בצורה מאוד משכנעת יש לציין) ופרוטוטייפ לאמצעי קלט ותצוגה.
האמצעי המדובר הוא לא יותר ממצלמה קטנה, מקרן נייד ומכשיר סלולרי, שנועד לחבר את המשתמש למידע שימושי בהקשר מסויים שלא זמין לו באופן מיידי. כשאתה בחנות ספרים ורוצה לדעת מה דירוג הביקורות של הספר, או סתם לבדוק בסופרמרקט אם המוצר מתאים לך ע"י חיווי גרפי על גבי המוצר עצמו. (המשך…)
בהמשך לפוסט שבו תיעדתי את יצירת המכונית, הנה מגיעה השקת הפרויקט.אני מאוד מתעניין בממשקים שיתופיים והפתיע אותי לגלות עד כמה מהר המשתמשים הצליחו לנהוג במכונית יחד בשליטה ובדיוק עד כדי ניווט לעבר כדור מסויים או אל אדם מסויים בחדר.
אני מוצא כי יש סיפוק רב מעבודת צוות מסוג זה, אולי בדומה למשחק כדורגל בקבוצה לעומת אחד מול אחד. נראה שהתיאום בין אנשי הצוות הוא המשחק האמיתי. (המשך…)
"מכונית בשליטה קבוצתית" הוא פרויקט שלי במסגרת הקורס "ויקיפדיה בצלאל". בעוד שמכונית על שלט רחוק סטנדרטית נועדה להשלט ע"י משתמש אחד, המכונית בפרויקט זה נועדה להשלט ע"י ארבעה משתמשים, כאשר כל אחד מהם יכול להניע את המכונית רק לכיוון אחד בו זמנית. בכך מומחש הקונספט של "בואו נזיז את זה יחד", כראוי לרוח השיתופית של "באזל" (ויקי בצלאל). נכון לעכשיו הפרויקט עתיד להיות מוצג באמצע ינואר באיזור מרכזי בבצלאל דוגמת הקפיטריה או הגלריה בקומה 8. ייתכן שבאיזור הפעולה של המכונית כדאי להציב כדור קטן ושערים או בלון וכד', על מנת להציב למשתתפים מטרה קולקטיבית. אני אתעד ואעדכן כשזה יצא לפועל. (המשך…)
על הודעת ההשקה העתידית של הסרפס האפילה השקתו של האייפון מבית אפל, שגנב את ההצגה כולה.
בשנה שעברה אפל ביצעה צעד מפתיע בכך שאיפשרה למשתמשי אפל להתקין את מערכת ההפעלה של מיקרוסופט. כמעט משעשע שכעת, זו דווקא מיקרוסופט שמוציאה את הסרפס בדומה למחשבי אפל קודם, כמוצר שלם וסגור הכולל גם את מערכת ההפעלה וגם את הפלטפורמה הפיזית עליה היא פועלת. אולי חשוב לעצור ולהבין, מה בעצם גורם לחברת ענק כמו מיקרוסופט לעשות צעד מפתיע שכזה, במיוחד לאור הכשלון של מדיה סנטר? (המשך…)
היום, רק 35 שנה לאחר משחק המחשב הראשון, אפשר לומר בבטחה שהמשחקים הקלאסיים הגיעו למיצוי עצמי. עד לפני כמה שנים היה מאוד ברור מה אתה עושה במשחק. הייתה מטרה. עליך לעבור את השלב. לחצות את הנהר, לירות על האויב הזה ולהרוג את ההוא, וכן הלאה.
משחקים כגון SimCity הקלאסי, The Sims המודרני (של EA games) ומשחקי אסטרטגיה כגון Age of Empiresשל מיקרוסופט, התחילו מהפך. המשחק קיבל תפנית ששינתה את מהות המשחק כפי שהכרנו אותה.
לא, הכותרת איננה אוקסימורון - קהל העיוורים משחק משחקי מחשב - ואוהב את זה.
בכתבה ב"הארץ", קורטיס צ'ונג, הממונה על הטכנולוגיה בארגון העיוורים הלאומי בארה"ב מביע את חששותיו:
"בחמש השנים האחרונות אנו מודאגים מאוד מכך שההתקדמות הטכנולוגית שעוברת על העולם תשאיר את העיוורים מאחור".
והוא בהחלט צודק. הפער עלול לגדול כ"כ שלעיוורים תהיה מגבלה נוספת על העדר ראיה, מגבלה של השכלה הנובעת מחוסר נגישות של כלים טכנולוגיים. פיתוח משחקים יכול לתרום רבות, בעיקר הודות לצד האקספרימנטלי של התחום, לפיתוח של ממשקים מבוססי קול וחישה, שבסופו של יום יוכלו לשמש באותה מידה כממשקים לכלים טכנולוגיים אחרים. (המשך…)